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手機(jī)游戲如何避開趕跑玩家的五大陷阱

時(shí)間:2016-03-16 10:15:47       來(lái)源:安徽熱線
摘要:  當(dāng)游戲開發(fā)者費(fèi)盡心血製作出一款手機(jī)游戲后,可得注意別因?yàn)橐恍╁e(cuò)誤而趕跑了你的玩家。專注于使用者體驗(yàn)研究的 UserTesting 產(chǎn)品行銷副總裁 Michael Mace 今日在 2016 游戲開

當(dāng)游戲開發(fā)者費(fèi)盡心血制作出一款手機(jī)游戲后,可得注意別因?yàn)橐恍╁e(cuò)誤而趕跑了你的玩家。專注于使用者體驗(yàn)研究的 UserTesting 產(chǎn)品行銷副總裁 Michael Mace 今日在 2016 游戲開發(fā)者大會(huì)中解析令玩家困擾的五大手機(jī)游戲設(shè)計(jì)可能犯的問(wèn)題,企圖協(xié)助手機(jī)游戲開發(fā)者提高與留住他的玩家數(shù)量。

Michael Mace 現(xiàn)場(chǎng)以實(shí)際玩家游玩手機(jī)游戲案例影片,來(lái)分析五大手機(jī)游戲開發(fā)者可能誤觸的陷阱。首先是玩家一開始接觸不知道如何繼續(xù)游戲、不知道如何升級(jí)、不統(tǒng)一藝術(shù)風(fēng)格或不知道要做什么等都可能造成玩家的困擾,還可能因?yàn)槲幕町悗?lái)問(wèn)題,他現(xiàn)場(chǎng)以影片來(lái)呈現(xiàn)一名美國(guó)玩家看到日本動(dòng)漫 Q 版角色的角色時(shí),卻發(fā)現(xiàn)游戲玩法是暴力攻擊時(shí),開始質(zhì)疑這到底是給小孩還是大人玩的游戲,他提醒游戲開發(fā)者各地文化的差異帶來(lái)的影響比大家想像的都還廣泛。

現(xiàn)場(chǎng)以測(cè)試影片展示玩家在看這款游戲時(shí)發(fā)出到底是給小孩還是大人玩的說(shuō)法

其次是操控問(wèn)題,他說(shuō),由于手機(jī)螢?zāi)恍 ⒑芏嘤螒蜷_發(fā)者為了減少螢?zāi)簧?UI 的混亂所以簡(jiǎn)化了操作介面,但這往往難以讓玩家直覺(jué)地操作游戲,這是游戲廠商很常犯的問(wèn)題。他現(xiàn)場(chǎng)以實(shí)際案例展示玩家透過(guò)只有兩個(gè)左右方向鍵來(lái)操控車輛、卻一直撞墻轉(zhuǎn)圈圈的經(jīng)驗(yàn),甚至有的游戲?yàn)榱怂囆g(shù)美觀而讓玩家無(wú)法一下子就知道怎樣操控游戲;他說(shuō),使操控變得看起來(lái)介面較為簡(jiǎn)化并非錯(cuò)誤,但要確保玩家明白怎么操控是很重要的事情,游戲在初期應(yīng)該對(duì)操控要有更多的互動(dòng)反應(yīng),若是玩家無(wú)法明顯掌握他們?cè)趺纯刂朴螒颍怯螒蜓邪l(fā)者應(yīng)該要有機(jī)制可以發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題,并再提醒與引導(dǎo)玩家。

另外,游戲開發(fā)者要注意游戲在 Google Play 或是 App Store 上的狀況,他說(shuō),即使是最好的游戲也可能因?yàn)樯痰甑臄⑹霾划?dāng)而遭到拖累,因?yàn)橛螒驍⑹鍪峭婕以?App Store 與 Google Play 商店接觸手機(jī)游戲的第一印象,一定要確保傳達(dá)的形象正確;他說(shuō),他已經(jīng)看過(guò)太多的例子,許多創(chuàng)作者開發(fā)了好的游戲,卻在商店敘述上不用心,而讓玩家嗤之以鼻。他以實(shí)際玩家測(cè)試影片顯示,當(dāng)有玩家在閱讀商店敘述時(shí)發(fā)現(xiàn)拼寫、語(yǔ)法錯(cuò)誤時(shí),會(huì)發(fā)出不屑的聲音,甚至?xí)兂韶?fù)面的印象,而像是文字?jǐn)⑹鰺o(wú)法搭配畫面,畫面并無(wú)法吸引正確族群玩家等,都是開發(fā)者需要注意的地方。

接下來(lái)也是手機(jī)游戲研發(fā)工作者常犯的錯(cuò)誤之一,就是在挑戰(zhàn)平衡性與成就設(shè)計(jì)方面,一般說(shuō)來(lái)游戲設(shè)計(jì)者不能設(shè)計(jì)得太難嚇走玩家,又不能設(shè)計(jì)得太簡(jiǎn)單讓玩家覺(jué)得沒(méi)有挑戰(zhàn)性,所以要掌握游玩低障礙感與挑戰(zhàn)難度所獲得回饋成就之間的最佳平衡點(diǎn)。他說(shuō),然而游戲如果是高難度,只要游戲成分能夠帶給玩家足夠的樂(lè)趣,玩家就會(huì)對(duì)此游戲有較大的容忍度,像是《Flappy Bird》就是個(gè)好例子,但如果無(wú)法做到像這樣的例子這么厲害,追求兩者間的平衡還是留住玩家的重要條件。

游戲

最后就是玩家首次體驗(yàn)(FTUE)過(guò)程上的問(wèn)題,現(xiàn)場(chǎng)影片展示有玩家登入游戲后,花了 40 秒才發(fā)現(xiàn)非常小、寫著“繼續(xù)”的按鍵。他說(shuō),他們也常發(fā)現(xiàn)玩家以為自己在操控游戲,但事實(shí)上游戲正處于自動(dòng)操作狀態(tài),而就算是全球暢銷游戲《部落沖突》在玩家首次體驗(yàn)上都仍有改進(jìn)空間。

游戲

他提醒,手機(jī)游戲研發(fā)者要知道你所謂這是直覺(jué)的設(shè)計(jì),對(duì)玩家不見得是直覺(jué)的,你必須藉由多測(cè)試來(lái)解決這些問(wèn)題,而且由于研發(fā)者是專注于開發(fā)游戲,但其實(shí)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),手機(jī)螢?zāi)徊淮蟆⒂瓮鏁r(shí)其實(shí)外在干擾又很多,玩家可能不見得看到你自以為設(shè)計(jì)得明顯的東西,玩家沒(méi)有研發(fā)者想像中的專心,研發(fā)者要思考如何利用更明顯或更多方式來(lái)讓玩家更注意。

最后,他建議,手機(jī)游戲開發(fā)者在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),對(duì)于玩家體驗(yàn)的設(shè)計(jì)最好盡早開始并經(jīng)常測(cè)試,可能一次以三至五名玩家的方式來(lái)進(jìn)行。

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